最近一直在玩火影世界,雷遁流摸了有一段时间了,跨服竞技场输赢都跟加点关系很大,整理一下我现在在用的思路。
雷遁流的核心是什么,是闪。不是伤害,是闪。很多人冲上去堆暴击堆攻击,打出去的数字是好看,但在跨服里对面一个高闪角色进来,你的输出窗口直接被压死,等于白搭。我之前就犯这个错,加点全歪了,被人在竞技场里闪了七八下愣是没磨到多少血,站在原地像个木桩。
属性优先级我现在是这样排的:闪避率先拉到一个基础线,大概在竞技场里对普通物理攻击能有稳定30%以上的规避感,然后再堆速度,最后才是暴击。攻击属性点到够用就停,不用卷满。雷遁本来机制就是靠频率磨,不是靠单次打爆对面。
闪避这个属性有个坑,装备词条跟忍者属性的闪避叠加方式不太一样,我研究了一会儿才搞明白。装备上的闪避率是直接加算在基础闪避上面的,但忍者技能里带的”回避”词条是另一个池子,两个叠起来效果是乘算不是加算。所以光堆一边会有边际效应,两个都要顾到,这样才能把实际规避率拉上去。

跨服竞技场上分的逻辑,雷遁流其实特别依赖先手。速度加点不够的话,经常被对面压着打,闪再高也扛不住持续的控制连段。我现在速度基本保持在能稳定比同段位对手快一档,这样至少能保证第一轮行动是我的,开局站位主动权在手里,后面就好打多了。
今天外卖又送错楼层,下去取了一趟回来接着写。
说到竞技场里的极限搭配,有个思路是走”高闪+反击”路线,就是把闪避堆到一个夸张的值,然后搭配触发反击的被动技能,让对面每次打你都等于在打自己。听起来很美,实际操作上这套需要特定忍者配合,而且反击的触发判定感觉有点玄学,有时候明明闪了但反击没出来,我到现在也没搞清楚触发条件是不是还有隐藏参数。NGA上有人说反击有个内置冷却,但帖子是很早之前的,不知道现在版本有没有改。
反正我现在跑的版本不走极限反击流,就是均衡路线,闪避和速度双线推,竞技场胜率比之前纯堆攻击要稳,段位也慢慢上来了,具体数值我懒得截图了,就