先说两个主流基石符文拉差距最大的地方——触发机制。强攻要求对同一个目标连续命中两次普攻留下易伤标记,第三下才引爆,标记期间目标受到的伤害整体提升百分之八,持续六秒,额外伤害随等级从四十涨到一百八十。电刑不认手段,只认三秒内命中三次,普攻技能混着算都行,基础伤害三十到一百八十随等级走,冷却从低等级的二十五秒左右压缩到满级四秒左右。强攻的引爆完全绑在普攻节奏上,脱手三箭缺一不可,电刑只看三秒内能不能凑够三次命中,技能普攻混搭照样触发,这一步直接把两个符文的适用人群往两条路上分开。
冷却限制是第二个拉开身位的地方。强攻没有冷却,只要普攻能落地就能一直触发,对线消耗阶段能反复起手,团战里追着一个人打两下就能起爆,输出不断线。电刑有硬冷却,前期起手慢,一旦打空一次三秒判定窗口,接下来短则四秒多则二十多秒起不来爆发,遇上拉扯战容易空转。

副系搭配上两者也走的不是同一条路。强攻常年配精密系全部,过度膨胀加英勇加凯旋,走持续压制线,适合普攻占比高的射手,比如女警、薇恩、金克丝。电刑更愿意搭主宰系,眼球收集器配合相位猛冲或寒冰增效,走抓单爆发路线,适合技能占比高、能主动切进射程的射手,比如卢锡安、配合QER连招的女警。
机制上强攻的易伤是团队增益,团战里全队集火同一个目标时收益会被放大,一个人打出标记全队都吃这个减防加成。电刑的爆发只算在自己一个人身上,团战价值取决于能不能率先摸到脆皮,一旦对面阵容肉盾偏多,电刑那份固定伤害占比就会明显掉档。

对线期消耗为主、普攻输出稳的射手选强攻,团战靠摸人头收割、手上有主动突进或控制技能的射手选电刑。上分优先考虑对线节奏就往强攻靠,冲击秒杀效果就往电刑靠。