最近在玩一款漫改手游,角色技能这块我研究了挺久,想把自己的感受写下来,不是攻略,就是说说哪些角色用着顺手,哪些看着帅但实际上是摆设。
先说让我印象最深的一次翻车。当时刚拿到一个新角色,技能演出做得很炸,召唤出来一堆特效,我以为输出很高,结果打了半天boss血条纹丝不动,仔细一看,我开了错误的连携顺序,等于全程在给敌人挠痒痒。连续死了三次之后我才发现,这个角色的核心技能有个前摇判定,我一直在前摇还没出完就接下一段,伤害全被打断了。我当时盯着屏幕愣了有几秒钟,有种说不出来的无语。
技能强度这件事,很多人喜欢看爆发数字,我玩到现在觉得单纯比数字没太大意义,要看技能在实战里好不好用。比如有些角色理论伤害排前列,但技能后摇贼长,在节奏快的关卡里根本来不及打完,对面的攻击已经到了。我就为了这个被一个看上去弱鸡的关卡反复锤,因为我死活要用那个后摇很长的角色,纯粹因为觉得她的技能动作好看。这大概就是我的问题所在。

目前我体验下来,控场类技能在大多数副本里都比纯爆发型更稳。有一个角色带了一个范围定身,我以前完全不重视她,后来某个关卡被弹射小怪搞得头大,随手把她换进队伍,好家伙,那关一次就过了。这种反差有点让人哭笑不得,因为我在那关卡卡了好几天,每天登录打一遍死一遍。
爆发型角色里有个我一直觉得被低估的,技能描述写得很普通,贴吧有人说她在高难副本基本没用,我当时半信半疑,实际用了以后发现她的技能有个隐藏机制,在特定连携触发以后伤害会有一个倍率叠加,数值不是描述里写的那个。不知道是策划故意不写清楚还是翻译的问题,反正这个坑我踩之前完全不知道,白白冷落她好久。
有几个坑我觉得值得说一下
有个角色的大招有个范围误导,技能动画里那个光圈看上去覆盖了整个屏幕,实际判定范围大概只有光圈的三分之一,我第一次用的时候站在光圈边缘打了个空,才发现视觉效果和实际判定完全是两回事。这种设计我真的不太懂,要么是做大了好看,要么是出bug没修,我倾向于前者但我不确定。
还有个让我很困惑的地方,有些角色的技能说明里有”提升全队攻击”这类字眼,但数值从来不写,也没地方查,只有”大幅”或者”少量”这种描述。我在某个帖子里看到有人测出来了具体加成比例,对比了一下,那个写着”大幅提升”的角色,实际加成跟另一个写着”小幅提升”的差不了太多。要么那个帖子的测试方法有问题,要么”大幅”这个词在这个游戏里有它自己的理解方式。
我现在的队伍配置换过好几次,最近这套用着还行,但我知道下个版本一旦出新角色可能全乱掉,这游戏的版本更新节奏挺快的,上个月觉得强的角色组合,这个月可能因为新机制出来就没那么好用了。这种设计我不知道该说好还是不好,一直在更新确实不容易腻,但我有时候也会想,我花了这么久研究出来的理解,下版本是不是就作废了。
这个问题我现在没答案。