NGA有个帖子说锻造神兵最好攒到+8再冲,说什么失败率到+7之后会有个隐性补偿机制,连续失败几次之后下一次成功概率会拉高。我不知道这个是真的还是有人骗自己心里好受,反正我试了,在+7死了四次之后+8一刀就过了,然后我把这件事当成证据讲给自己听了很久。
破军这个锻造系统我一开始根本没搞清楚材料分几档,神铁、玄铁、寒铁三种堆在背包里,有段时间我以为可以混用,结果用错材料把一件+6的战甲重置了,直接掉回白装。那个瞬间背包界面我盯着看了大概十秒,就那种很安静的绝望。后来查了一下才发现升阶和强化走的是两套材料两套面板,UI上根本没有任何提示说这两个是分开的,那个强化按钮和升阶按钮挨得那么近,颜色又差不多,我到现在都觉得这个设计是故意的。
国战这边比较有意思。我开始以为破军的PK就是传统的站桩对砍,进去打了两场发现完全不一样,走位有用。具体来说是技能有前摇,如果你走得对你能在对方技能判定出来之前移出范围,但这个”走得对”要求挺高,时机差半步就是挨一刀。我死了七八次才开始有点感觉,期间有次被一个玩法一样的角色追着打,两个人绕着一棵树转了差不多半分钟,最后两个人同时掉血死掉了,那场面我当时觉得挺蠢的,现在想想确实是双方都没搞明白自己在做什么。

战士加点这里我犹豫过,有一派说点满力量走纯输出,有一派说体力必须加到某个阈值不然国战根本撑不住。我最后走了个折中路线,感觉两边都没到位,输出打不穿高防,血量又不够肉,有时候打一场下来就是用来给对面刷击杀的。记不太清我最后的加点分配了,大概是力量和体力六四开,敏捷基本没动,法伤完全没管。
神兵这一块说两句
神兵的属性词条是随机的,这个大家应该都知道,但随机到什么程度我是打了好几件之后才意识到的。同一个图纸出来的武器,攻击浮动大概在正负15%,这个浮动叠上词条差异,最终成品之间的差距拉得挺开的。我手里现在有两把同名的刀,一把主词条是攻击速度,另一把是暴击,换算下来后者实战更强,但我莫名其妙比较喜欢用前者,就是那种没有道理的偏好,懒得解释。
有点想重练一个法师看看国战感觉差不不差,但想起那个锻造流程就提不起劲来。