起源引擎最早的版本是2004年半条命2发布时用的那个,当时第一次看到物理引擎能让木板箱子掉地上弹几下,水面还会荡开波纹,觉得这玩意确实做得细。后来才知道这套引擎底层是从雷神之锤引擎和半条命1的GoldSrc改出来的,V社把物理模拟和光影渲染全重写了一遍。
起源引擎发展到现在大概经历了三个大版本。最初版本就是半条命2用的那套,2007年左右更新到起源引擎分支版本,军团要塞2和传送门都是用这个做的。2013年开始逐步换成起源2引擎,DOTA2和CS2是目前用起源2做的主力游戏。每次大更新基本都是V社自己游戏先上,然后第三方开发者才能用到新工具。
半条命2当年最大的卖点就是物理引擎,重力枪能吸起各种东西砸人,木板能搭桥过关卡,这些在2004年算是新鲜玩意。起源引擎用的Havok物理系统让碰撞和重力计算比之前的游戏真实很多,配合面部表情系统,NPC说话时嘴型和眼神都能对上,这在当时其他FPS游戏里基本看不到。

传送门系列把起源引擎的空间处理能力用到极限了。传送门机制要求两个门之间的画面实时渲染,玩家从一个门看过去能看到另一边的场景,这对引擎的多视角渲染压力很大。传送门2还加了各种胶体材质和光桥,这些都是起源引擎后期加进去的功能模块。
军团要塞2用的卡通渲染风格也是起源引擎特地优化出来的。它不像半条命2那样追求真实光影,而是用平涂色块和粗描边线做出漫画感,角色动作夸张但碰撞判定很精准。这游戏2007年出到现在还有人玩,引擎优化得好是一方面,另一方面是V社一直在更新武器皮肤和地图。
CS系列在起源引擎上的变化
CS:S是起源引擎刚出来时V社拿来练手的项目,把CS1.6的地图和枪械模型全换了一遍,加了物理碰撞。但当时职业选手不太认这个版本,因为枪械后座力手感跟1.6差太多,很多人还是回去打1.6比赛。CS:GO是2012年用起源引擎改进版做的,这次V社把竞技平衡调得更细,武器皮肤系统也是从这时候开始做起来的。
CS2去年换成起源2引擎之后,最明显的改动是烟雾弹变成体积雾了。以前的烟雾是贴图叠加出来的效果,现在是真实的烟雾粒子扩散,子弹能把烟打散出缺口,手雷爆炸也会把烟推开。这个改动对战术影响挺大,很多老烟雾弹点位现在得重新摸。
求生之路系列虽然也是起源引擎做的,但它用的AI导演系统是专门为这游戏开发的模块。导演系统会根据玩家血量、弹药和队伍位置动态刷怪,控制游戏节奏。求生之路2的特感刷新机制到现在还有人研究,导演会在玩家看不见的地方生成特感,然后计算最佳攻击时机。
起源2引擎现在用得最多的是DOTA2,这游戏2015年从起源1迁到起源2,当时玩家抱怨了好几个月因为很多自定义游戏模组全失效了。起源2对光照和材质渲染做了大改,英雄模型细节更多,技能特效也比以前复杂。不过引擎换了之后前期优化不太行,很多人说帧数掉得厉害,V社后来花了大半年才把性能调回来。对了,起源2现在还不支持MacOS,V社说在做但一直没上线。