先保证粮食和税收稳定,再按功能分区建城,工业区放下风向远离住宅。这个方法适用于游戏前中期,后期人口过万之后需要额外考虑多个市场覆盖和火灾防控。
开局第一年必须解决吃饭问题。先放两到三个农田种粟米,紧挨着建一个磨坊和granary(粮仓),这样收割后能直接存储和加工。农田尽量连片摆放,工人走动距离短,效率能提升一大截。如果地图有渔场就优先建渔夫小屋,鱼产出快,能快速撑过第一个冬天。
税收靠住宅区人口,但住宅升级有前置条件。普通民居需要覆盖到市场、水井和巡查小屋(Inspector’s Tower),缺一样都升不上去。市场覆盖范围是固定的圆形区域,一个市场大概管8到12个住宅组团,超出范围的房子拿不到货就不交税。水井便宜,多建几个无所谓,巡查小屋贵一些但必须有,它管火灾和建筑倒塌,没有的话住宅区隔三差五烧一片。
工业区单独划一块,陶器作坊、冶炼厂、漆器厂这些冒烟的建筑全扔那儿。游戏里有风向设定,烟尘会往下风方向飘,住宅区吸到烟desirability(宜居度)直接掉,房子升不上去税收就少。看地图右上角的风向标,工业区摆在下风向,住宅区放上风向,中间隔开至少10格以上。仓库和市场建在工业区和住宅区中间,方便两边调货。
城市人口超过5000之后,单个市场不够用了。这时候要在住宅区不同方位多建几个市场,每个市场分别设置供应的商品种类,别让所有市场都抢同一种货。粮食、陶器、茶叶、布料按区域分配,仓库里的货也要手动分流,不然容易出现某个市场堆满粮食但没陶器的情况。
道路规划影响巡逻覆盖。军营、巡查小屋、诊所派出的巡逻队都是沿路走的,断头路走不到,环形路会重复绕。最省事的布局是主干道贯穿全城,住宅区用支路连到主干道上,每条支路长度控制在巡逻队一个来回能走完的范围内。军营放在城门附近,既能快速出兵应对入侵,也能让巡逻队覆盖城门周边的住宅。
后期城市出现多个贵族住宅区时,每个区都要配独立的祭祀建筑和娱乐建筑。贵族住宅对desirability要求极高,需要寺庙、道观、杂耍台这些设施叠加,缺一样都升不到顶级。但这些建筑覆盖范围有限,一个寺庙管不了全城,必须在每个高级住宅组团附近单独建一套。
沙漠地图和河流地图玩法差别大。沙漠图农田产量低,必须靠贸易进口粮食补缺口,前期多建几个贸易站,设置固定进口小麦或粟米。河流图不缺水也不缺地,但容易发洪水,住宅区别建在河边,洪水一来直接冲没,损失的税收要好几年才补回来。