去年冬天通关《缺氧》之后整个人空了好几天,那种看着基地从三个小人一间破屋,一点点扩成十几层复式结构、氧气循环自给自足的满足感,现在想起来手还有点痒。后来翻了一圈Steam库存和各种榜单,把能玩的基地建造游戏基本都摸了个遍,这里挑几个真正耐玩的说说。
先说《缺氧》(Oxygen Not Included),这游戏是我玩过的基地建造里机制最硬核的。你得管氧气循环、温度传导、气压平衡,哪个环节断了基地直接崩。很多人上来就往深处挖,结果挖到蒸汽间歇泉,热水一喷整个基地变蒸笼,小人全部中暑倒地——正确做法是前期只在起始生物群落发展,等研究出隔热砖和冷却系统再动深层资源。这游戏没有暂停建造这一说,所有管道、电路都是实时运算的,你得提前规划好每条线路走向,不然返工会卡帧卡到怀疑配置。

《环世界》(RimWorld)更偏向叙事生成,每个小人都有独立性格和技能短板。有次我招了个厨艺14级的大厨,结果发现他拒绝做清洁和搬运,导致仓库食物腐烂了一半才发现问题。这游戏的难点在于随机事件链:干旱接着虫灾,虫灾还没清完敌对派系就来raid,你得在基地布局阶段就预留防御纵深,把killbox(杀戮走廊)设计成U型,让敌人进来出不去。前期别急着扩张人口,三个精英小人配合好,比七八个废物抢饭吃强得多。
有攻略说《环世界》前期要全种土豆保证产量。
这个说法只对了一半。土豆生长快没错,但营养值低,长期吃会导致小人心情惩罚”简单餐食”叠buff,后期容易精神崩溃。正确配比是土豆+玉米+大米混种,玉米储存时间长适合过冬,大米做精致餐食加心情,土豆只是应急用。
《戴森球计划》(Dyson Sphere Program)适合喜欢铺自动化产线的人。游戏目标是建一圈包裹恒星的巨型能量收集结构,听起来很科幻,实际玩起来就是搭传送带和物流塔。刚开始在第一颗星球手搓组件还挺有意思,等你铺到第五第六颗星,发现每颗星都要重新规划矿脉分布和产线布局,那种重复感就上来了。我现在卡在量产光子聚焦器这一步,需要的前置材料链有七八层,每次缺一个零件就得回头查哪条产线断供了,有点磨耐心。

容易踩坑的几个点
《异星工厂》(Factorio)经常被和《戴森球计划》比,但两个游戏侧重完全不同。异星工厂的虫子会主动进攻,而且污染越高刷怪越快,你得一边扩产能一边推防线。很多新手拼命爆科技,结果基地周围虫巢越滚越大,等你想清的时候已经打不过了——应该每隔一段时间就开坦克扫一圈巢穴,把防线往外推,给产线留发展空间。另外这游戏的传送带有优先级,主线用蓝带,支线用红带黄带分流,不然后期物流会堵成一团。
《冰汽时代》(Frostpunk)虽然也算基地建造,但玩法偏决策向。你每个法令都会影响民心和希望值,救一批难民可能导致食物短缺,开童工能缓解劳动力但会掉民心。这游戏没有完美解,只有取舍,通关一次之后基本没什么replay价值,更像是线性剧情游戏套了个基地建造的壳。

《矮人要塞》(Dwarf Fortress)是这类游戏的祖师爷,但劝退门槛也是最高的。全ASCII字符界面,学习成本比上面所有游戏加起来还高。Steam版出了图形界面之后好一点,但核心玩法还是那套:挖地道、分配工种、应对随机灾难。这游戏的乐趣在于涌现叙事,比如某个矮人因为没喝到酒情绪崩溃,把另一个矮人推下地下湖淹死,然后死者的朋友组团复仇,最后整个要塞内战团灭。这种事你没法提前预防,只能看着剧情自己展开。
现在手头还有个《木筏求生》没通关,卡在找第三个大岛的雷达零件,地图太大了划船找起来有点费劲,改天再说吧。